La sovrapposizione quantistica al tempo del Var

Supponiamo di essere in una sala da ballo e di osservare coppie che ballano un walzer lento. In questo ballo si può realizzare sia il giro a destra sia il giro a sinistra. Può accadere di vedere due coppie che nello stesso tempo eseguono, una il giro a destra e l’altra il giro a sinistra. E’ impossibile percepire è una singola coppia che esegue nello stesso tempo il giro a destra e il giro a sinistra. Ciò che è impossibile su scala macroscopica avviene nel mondo microscopico subatomico. Un elettrone può trovarsi nello stesso tempo in una sovrapposizione di stati quantistici, per cui ruota su se stesso contemporaneamente in senso orario e antiorario. Questa rotazione è una proprietà chiamata “spin”. (figura 1)

Figura 1) Un elettrone può trovarsi in uno stato di sovrapposizione quantistica per cui, nello stesso tempo, ruota in senso antiorario (spin up) e in senso orario (spin down)  

E’ come se, nel mondo subatomico, vi fossero due spazio/tempi sovrapposti concernenti la rotazione dell’elettrone. Uno spazio/tempo concerne la rotazione  antioraria (spin up); l’altro spazio/tempo concerne la rotazione oraria (spin down). Questa sovrapposizione di stati è paradossale. Ricordiamo, a tal proposito, il celebre esperimento mentale noto come “paradosso del gatto di Schroedinger” ideato da Erwin Schrödinger nel 1935. Questo gatto si trova in uno stato noto come sovrapposizione quantistica e può essere sia vivo sia morto nello stesso momento, come conseguenza di un evento casuale che può verificarsi o no (figura 2).

Figura 2) Gatto di Schroedinger in sovrapposizione quantistica. L’essere vivo o morto del gatto dipende dal decadimento (o non decadimento) radioattivo di una particella subatomica in sovrapposizione quantistica. La sovrapposizione quantistica della particella genera la sovrapposizione quantistica del gatto.  

La sovrapposizione quantistica concerne solo gli elementi subatomici e non può realizzarsi nel mondo macroscopico in cui viviamo. Tuttavia, anche in questo mondo, possono generarsi stati che possiamo interpretare come una sorta di sovrapposizione quantistica. Ciò è quanto accade, per esempio, nel gioco del calcio con l’introduzione del Var.

Gli stati di una partita di calcio sono essenzialmente due: “gioco effettivo” e “gioco interrotto”. Una partita di calcio è un susseguirsi alternato di questi due stati. Quando l’arbitro fischia un fallo, durante il gioco effettivo, lo interrompe. Si ha così il passaggio di stato: “gioco effettivo → gioco interrotto”. Quando l’arbitro fischia, durante il gioco interrotto, il gioco riprende. Si ha quindi il passaggio di stato: “gioco interrotto → gioco effettivo”. La partita è quindi una serie lineare nel tempo di passaggi di stato tra gioco effettivo e gioco interrotto.

Il Var è un arbitro che ha accesso alle immagini delle telecamere da bordo campo e ha il compito di aiutare il direttore di gara a correggere eventuali errori o ad analizzare le situazioni di gioco più controverse. Può cambiare le decisioni prese in campo o suggerire provvedimenti laddove non siano stati adottati. Rappresenta l’applicazione concreta della “moviola in campo” a lungo invocata.

Con l’introduzione del Var si genera, durante la partita, uno stato di sovrapposizione quantistica.

In una partita tra l’Atalanta e la Juventus viene annullato dal Var un gol di Mandzukic, perché in avvio di azione Lichtsteiner si libera di Gomez con una gomitata (figura 3).

Figura 3) Fallo di Lichtsteiner su Gomez. A causa di questo fallo in avvio azione, viene annullata la rete di Mandzukic  

Tra il fallo e la rete passano circa trenta secondi. In quest’arco temporale tutti i giocatori in campo, compreso l’arbitro, si trovano in uno stato di sovrapposizione quantistica di “gioco effettivo/gioco interrotto”. Se la Juventus segna, interviene il Var che azzera quei trenta secondi di partita. In tal caso, siamo alla presenza di trenta secondi di gioco interrotto. Se la Juventus non segna, il Var non interviene. In tal caso siamo alla presenza di trenta secondi di gioco effettivo. Il gol rappresenta un fatto casuale che può verificarsi o no. Se si verifica, in quei trenta secondi arbitro e calciatori  si trovano in una fase di gioco interrotto. Se il fatto casuale (la rete) non si verifica, in quei trenta secondi arbitro e calciatori si trovano in una fase di gioco effettivo.

L’aspetto paradossale della sovrapposizione quantistica, generata dal Var, si mostra in tutta la sua evidenza se ipotizziamo che, dopo il fallo di Lichtsteiner, sia l’Atalanta a segnare una rete. In questa circostanza, la rete è valida. L’annullamento del goal della Juventus avviene dopo uno stato di sovrapposizione quantistica di gioco/non gioco. La validità dell’eventuale rete dell’Atalanta avviene dopo una fase di gioco effettivo.

Soffermiamoci su quanto accaduto allo scadere della partita Spezia Roma. In pieno recupero e in quella che era una delle ultime occasioni della gara, Maggiore ha involontariamente dato un calcio in faccia a Zaniolo, intento a colpire di testa (figura 4).

Figura 3) Fallo di Maggiore su Zaniolo. A causa di questo fallo, rivisto al Var, viene assegnato un rigore alla Roma.  

In un primo momento l’arbitro, il signor Fabbri, non ha indicato il dischetto, ma dopo un consulto Var non ha potuto far altro che assegnare il penalty. L’intervento del centrocampista dello Spezia lascia spazio a poche interpretazioni e il rigore appare sacrosanto.

Quando Zaniolo colpisce di testa, la palla batte sulla traversa e ritorna in campo. Un giocatore della Roma interviene sul pallone e colpisce il palo. La palla è ripresa da un terzo calciatore della Roma che, solo davanti alla porta sguarnita, incespica e non riesce a tirare verso la porta. Tutto questo accade in pochi secondi (circa cinque).

Anche in questa circostanza si genera la sovrapposizione quantistica di “gioco effettivo”/”gioco interrotto”. Se la Roma, in queste tre clamorose occasioni, avesse segnato, il gol sarebbe stato convalidato e quei cinque secondi sarebbero stati una fase di gioco effettivo. Poiché la Roma non ha segnato, è intervenuto il Var, che ha reso quei cinque secondi “fase di gioco interrotto”.

L’aspetto paradossale della sovrapposizione quantistica, generata dal Var, si mostra in tutta la sua evidenza se consideriamo che la Roma abbia avuto quattro occasioni per segnare. Tre delle quali nel periodo di gioco effettivo; la quarta (il rigore) dopo il periodo di gioco effettivo, modificato dal Var in periodo di gioco interrotto. Il rigore, quindi, è stato assegnato dopo uno stato di sovrapposizione quantistica, in cui le squadre giocavano e, nello stesso tempo, non giocavano.

Questi due esempi mostrano in modo eclatante le assurdità regolamentari che si originano col Var. Il gioco del calcio si basa sulla meccanica classica. L’arbitro deve intervenire istantaneamente per assegnare un fallo. Col suo intervento, infatti, la partita s’interrompe e si genera una fase di gioco interrotto. Ad assegnare (o non assegnare) un fallo non può essere un arbitro davanti alla televisione. Egli, infatti, interviene dopo alcuni secondi. In questo intervallo temporale tutti i calciatori e lo stesso arbitro in campo si trovano in uno stato di sovrapposizione quantistica (gioco effettivo/ gioco interrotto).

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